查看游戏开发相关内容时,可以发现一个有趣的现象。
人们关注的不只是游戏角色和故事,也关注背后运行的判定算法、渲染技术、网络补偿技术和数学处理方式。
这些技术并非只能作为开发经验保留,也可能成为可以通过专利保护的发明。
但仅仅说明“我们的游戏操作手感很好”“我们提供对玩家更宽容的判定”或者“我们能生成有趣的地图”,通常不足以获得专利。必须把创造游戏乐趣的创意,转化为计算机执行的具体处理过程。
仅凭胜负条件、奖励规则等抽象创意,能够获得的专利保护存在局限。
如果能够具体说明下列技术处理结构,情况就会不同:
韩国《专利法》将发明定义为利用自然规律的技术思想的高度创作。根据韩国知识产权主管机关关于计算机相关发明的审查标准,软件的信息处理通过硬件得到具体实现时,可以方法、系统、记录介质或存储于介质的计算机程序等形式获得保护。
因此,游戏专利的核心在于把游戏的乐趣翻译为具有技术因果关系的处理过程。

操作手感是游戏开发者投入大量时间和成本的领域之一。
“郊狼时间”是典型示例。即使角色已经离开平台,只要玩家在很短的时间内按下跳跃键,系统仍会执行跳跃。跳跃缓冲则会保存角色落地前不久输入的跳跃指令,并在角色落地的同时执行。
如果只把该技术表述为“让跳跃变得更容易的方法”,仍然不够。在专利说明书中,可以将其构成为以下步骤:
平台游戏中的“边缘跳跃位置修正”也是如此。角色碰到平台边缘时,系统可以不直接阻止移动,而是分析碰撞深度和前进方向,自动修正角色的位置。
“对玩家更宽容的命中判定”同样是很好的专利素材。例如,可以利用攻击者的瞄准位置、被攻击者的移动速度、网络延迟、攻击方向及最近若干帧的位置数据,对实际碰撞区域和判定用碰撞区域作不同设定。
操作手感看似属于感性体验,实际上却由时间区间、输入缓冲、碰撞区域、速度向量和状态转换等技术要素实现。数值和条件定义得越明确,获得专利保护的可能性通常越高。


在网络游戏中,玩家画面所显示的时间与服务器时间并不完全一致。
即使玩家在画面中准确瞄准对方并开火,输入到达服务器时,对方也可能已经移动到其他位置。为解决这一问题,可以采用延迟补偿技术,由服务器恢复过去的游戏状态,重新计算射击时刻是否发生碰撞。
要为该技术申请专利,不能停留在“让时间倒退后进行判定”这一层面。
例如,可以构建如下处理结构:
回滚网络代码也是有力的专利候选。在对方的输入尚未到达时,系统先根据预测输入推进游戏;收到实际输入后,再返回过去的状态并重新计算游戏状态。
其中可能包括多种具体发明,例如状态快照的保存方式、输入预测方式、需要重新计算的帧的选择、用于减少画面抖动的插值处理,以及运算量超过一定水平时的例外处理。
网络技术通常不受某一游戏类型或角色的限制,可以反复应用于多款游戏。因此,作为平台技术,其商业价值可能高于单一游戏内容。
游戏摄像机并不只是跟随角色移动的虚拟拍摄装置。
摄像机的位置决定玩家看向何处、朝哪个方向移动,以及首先发现何种危险。摄像机技术与地图设计相结合时,甚至能够引导玩家的移动路线和行为。
摄像机控制技术可以利用以下要素:
系统可以根据这些数据计算摄像机的目标位置和旋转值,并应用死区和插值函数,改变摄像机的实际位置。
关键并不是“让摄像机平滑移动”这一结果,而是在何种条件下计算何种目标值,并采用何种插值方式移动摄像机。
当墙壁或地形遮挡摄像机时,系统还可以根据障碍物与角色之间的距离、障碍物透明度、摄像机可移动区域等,改变摄像机位置或将障碍物处理为半透明。这类方式也可能成为专利对象。
如果只看最终画面,演出技术容易被认为是设计;但生成该画面的摄像机计算和对象控制过程,可以构成为技术发明。

法线贴图、公告板技术、混合、程序化天空生成、水波表现和像素美术处理等,都是游戏图形的核心要素。
但是,仅就数学公式或视觉结果申请专利并不理想。应当说明该公式如何用于渲染管线,以及与既有方式相比产生了何种技术效果。
以水体表现技术为例,可以具体说明:
特别是,在维持相同或相近视觉质量的同时,如果能够减少图形处理器的运算量、内存使用量或帧延迟,就适合强调相应的技术效果。
游戏音乐的转换技术也可能成为专利对象。例如,系统检测进入战斗、发现敌人、生命值下降或首领阶段变化等游戏状态,分析当前音乐的节拍和小节,从而确定自然的转换时点。
申请专利时,重点不应是音乐本身的审美完成度,而应是游戏状态数据与音乐数据的联动、转换区间的计算以及音频输出控制结构。

自动生成随机地下城、地形、道具配置和敌人配置的程序化生成技术,是游戏专利的代表性领域。
单纯的随机生成可能缺乏差异性。但如果同时采用下列约束条件,就可能发展为独有技术:
在寻路技术方面,仅仅应用Dijkstra算法或A*算法也可能不够。需要通过设计适合游戏的成本函数,或者根据角色大小、移动能力、危险程度和玩家预测路径缩小搜索范围等方式形成差异。
动态难度调整技术可以分析玩家的死亡次数、输入准确度、移动速度、资源持有量以及停留在关卡中的时间,从而改变敌人的能力值或道具配置。
重要的并不是“为初学者提供更容易的游戏”这一目的本身,而是具体说明用哪些数据评价玩家状态,以及以何种范围将评价结果反映到哪些游戏参数中。
游戏的概率系统和匹配系统虽然不会直接呈现在玩家眼前,却是决定游戏服务质量的核心技术。
在伪随机方式中,可以利用最近失败次数、累计游戏次数或获取历史,调整下一次结果的概率。除了简单改变概率值之外,还可以设计在维持目标概率分布的同时,控制连续失败或连续成功发生可能性的方法。
匹配系统除了简单的实力分数外,还可以利用以下要素:
例如,随着等待时间延长,逐步扩大可接受的实力差距或网络延迟范围;降低特定用户群体的匹配偏差;在匹配完成前计算预期对局质量。这些方式都可能成为专利候选。
为游戏技术申请专利时,不宜只依赖一种权利要求形式。
以延迟补偿射击判定技术为例,可以采用以下结构。
第一,保护服务器所执行的一系列步骤的游戏控制方法。
第二,保护存储部、通信部和处理部等功能构成的游戏服务器或游戏系统。
第三,保护使计算机执行该方法的程序的存储有计算机程序的计算机可读记录介质。
韩国知识产权主管机关也将计算机相关发明区分为以时间顺序步骤表达的方法发明、以多个功能要素表达的产品发明,以及记录程序的介质等形式。
如果再根据游戏类型、输入设备、服务器结构和用户终端增加从属权利要求,就可以从多个维度保护同一项技术。
游戏公司难以发掘专利的最大原因之一,是在开发完成后才开始考虑专利。
从完成的游戏出发,所有功能已经合并为一个结果,发明之间的边界很难辨认。相反,在开发过程中,发明会在下列时刻清晰出现:
Pine IP Firm在发掘游戏技术时,建议首先整理以下四句话:
既有方式存在哪些问题?
使用哪些输入数据?
计算机按照何种顺序进行处理?
最终改善了何种性能或用户体验?
如果能够具体回答这四个问题,该技术就有可能发展为专利。
如果先通过YouTube、博客、开发者会议、Demo Day或游戏上线公开开发技术,相关内容可能在专利审查中被用作现有技术。根据韩国《专利法》,申请前已经在韩国或国外为公众所知,或者已经通过互联网向公众提供的发明,可能受到新颖性问题的影响。
如果是发明人或权利人自行公开,在满足一定条件的情况下,可以在公开日起12个月内主张不丧失新颖性的例外。但是,申请人需要证明公开资料与申请发明之间的关系,海外申请策略也可能因此出现变数。因此,更安全的做法是把该例外视为不可避免情况下的补救手段,而不是默认策略。
在公开视频或开发日志介绍新技术之前,应当先评估获得专利保护的可能性。
玩家体验的是完成后的结果:自然的摄像机、准确但又宽容的命中判定、流畅的多人游戏、逼真的水面和天空、适当的难度,以及让人感到公平的概率系统。
然而,这些体验背后存在大量公式、算法、状态判定、网络处理和例外控制技术。
游戏角色、图像、音乐和故事可以通过著作权、商标权和外观设计权获得保护。与此分开,游戏的运行方式和用于解决问题的技术,应当通过专利权获得保护。
操作手感、碰撞判定、摄像机控制、网络代码、程序化生成、渲染优化和匹配技术,尤其不是只能用于某一款游戏的功能。它们可以在续作、其他类型游戏、自研引擎及对外许可业务中重复使用,是企业的核心资产。
乐趣始于策划,而让这种乐趣能够被反复实现的,是技术。
不把游戏开发过程中产生的技术只当作经验保留,而是将其积累为专利组合,正是游戏公司把开发竞争力转化为长期商业资产的方法。